INTRODUÇÃO
É muito instigante o trabalho utilizando os jogos
como instrumento pedagógico para a aprendizagem. São muitos os estudos sobre a
utilização dos jogos, do lúdico de forma geral, como ferramenta facilitadora do
processo de ensino e aprendizagem; porém são raros os casos dos professores que
utilizaram ou utilizam os jogos como processo educativo. E, quando utilizam os
jogos apresentam dificuldades em relacioná-los ao conteúdo trabalhado, ou
melhor, trabalhar os conteúdos através dos jogos.
Ao trabalhar com jogos
os resultados serão mais visíveis, pois o aluno envolve-se no processo, mas a
questão é como fazê-lo?
Tornar
a aprendizagem mais prazerosa para que os alunos possam encontrar na escola muito
além do quadro de giz, cadernos, lápis, borracha e livros, mas que disponham de
lazer sem descuidar do processo educativo. Aprender brincando - já é hora do
profissional da educação rever sua postura, redefinir objetivos e se
conscientizar de que os jogos e as brincadeiras, quando adequados ao momento
educativo, são “ferramentas” importantíssimas no processo de aprendizagem.
Atualmente, vejo os jogos sendo utilizados, nas escolas,
sem fins educativos, somente para preencher aquele tempinho que ainda está
sobrando, o famoso tempo ocioso. O que eu espero é contribuir para que os jogos
passem a ser utilizados com objetivos pedagógicos, com a verdadeira intenção de
ensinar.
Os
jogos podem ser uma forma de melhorar a qualidade da educação, o prazer em
aprender e em ensinar.
O
que proponho com o desenvolvimento desse trabalho de pesquisa é desmistificar a
dicotomia entre trabalhos ‘ditos’ sérios e os momentos de recreação. O momento
de recrear, de brincar é também momento de aprender. Tem que haver interação
entre conteúdos e o ato de brincar.
A
criança é o brinquedo e o brincar faz parte de seu cotidiano. Portanto, ao
introduzir os jogos, na escola, como proposta de ensino o professor estará
relacionando a aprendizagem a algo prazeroso para a criança. Aprender passa a
fazer parte de seu mundo, pois a criança é o que é brincando, e assim ela
interage com o mundo ao seu redor, com suas vivências diárias. A escola passa a
ser seu próprio mundo, pois uma vez que se estabelece na relação entre a
satisfação pessoal e a aprendizagem, os jogos assumem uma nova categoria na
relação entre aluno e aprendizagem.
O processo de
ensino-aprendizagem tem que ser prazeroso e significativo para alunos e
professores e o trabalho com jogos vem para estimular a participação e interação
entre docente e discente. O jogo vai
favorecer a aprendizagem dos alunos. No
mundo contemporâneo não basta apenas transmitir conteúdos e valores ao aluno,
mas isso tem que ser feito valorizando os interesses das crianças. Ao trabalhar com jogos as crianças sentem-se
em seu próprio mundo e tornam-se menos frustradas diante da gama de informações
e conhecimentos que a sociedade moderna lhes impõe.
O uso dos jogos e brincadeiras contribuem para que
professores dinamizem mais suas aulas, assim, a aprendizagem se dá
espontaneamente, sem que haja a imposição dos conteúdos de forma hierarquizada
como vem sendo feito em muitas escolas e para que o conhecimento seja acessível
aos alunos de forma mais prazerosa. Utilizando
o jogo adequadamente o professor dispõe de mais uma estratégia que o auxiliará
no planejamento de suas aulas.
Atualmente, nas escolas,
os jogos estão sendo utilizados sem fins educativos, somente para preencher
aquele tempinho que ainda está sobrando, o famoso tempo ocioso. A utilização dos
jogos precisa ser assumida mediante
objetivos pedagógicos com a verdadeira intenção de ensinar.
Este trabalho pretende
abordar a utilização dos jogos como fontes de aprendizagem, como o jogo vai
contribuir para a melhoria do ensino em sala de aula e de como os alunos se
sentirão motivados a estudar e aprender.
O brincar faz parte do
cotidiano das crianças e a escola precisa investir nessa possibilidade de
aprendizado. O aprender com jogos e brincadeiras é mais interessante, pois
assim a criança se sente em seu próprio mundo.
A valorização do jogo na
instituição educacional surge como uma das iniciativas que podem garantir as
condições de ensino e aprendizagem em um ambiente mais eficiente, pois o
brincar é uma característica humana, é uma necessidade interior da criança,
fonte de prazer e diversão e, ao mesmo tempo, de construção do conhecimento.
Desta
forma, propõe uma nova maneira de pensar sobre a importância da utilização dos
jogos como instrumento pedagógico, partindo de um estudo sobre vários autores
que vem desmistificar a oposição entre jogos X atividades ‘sérias’.
1
O JOGO E SUA TEORIA: DE HUIZINGA A BROUGÈRE
1.1 TEORIAS E CONCEPÇÕES DE JOGO
O jogo é uma atividade tão
antiga quanto o próprio homem. Segundo Huizinga (2007), é uma atividade
instintiva, fisiológica e psicológica que ultrapassa os limites da atividade
física e biológica. Os animais sempre brincaram por puro instinto sem que isso
lhe fosse ensinado pelo homem.
Muitas teorias tentam
explicar o significado do jogo como uma descarga de energia, como satisfação do
instinto imitativo, como forma de relaxamento; outras várias teorias
interpretam o jogo como uma preparação para vida adulta, exercício de
autocontrole, um impulso inato para dominar e competir, uma válvula de escape para
os impulsos prejudiciais, uma fonte para restabelecer as energias (HUIZINGA,
2007).
A concepção de jogo
atualmente está interligada ao divertimento. Segundo o dicionário Houaiss a
finalidade do jogo é divertir, entreter e recrear.
Brougère (1998) associa a
palavra jogo a algo indefinido, embora evidente a sua existência, portanto para
se definir jogo temos que pensar no contexto em que queremos usá-lo.
Atualmente no “jogo da
vida” a noção de jogo define o contexto sócio-cultural no qual queremos
empregá-lo. Jogar, hoje, assume proporções indefinidas, associando-se não
apenas ao lúdico, mas às artimanhas que a própria vida nos impõe.
Brougère destaca que “é necessário descrever seus usos para
compreender o que é jogo atualmente” (1998, p.23).
Se buscarmos em nossas
heranças culturais, o jogo e o ato de jogar (brincar) vem desde a antiguidade
como instinto sem que isso fosse ensinado aos nossos antepassados. Em outros
tempos, há alguns séculos atrás, a menina brincava de casinha e nessa
brincadeira aprendia o ofício da dona-de-casa, já ao menino era concedido o
‘poder’ de desenvolver outras brincadeiras; porém o ato de brincar reproduzia a
cultura e a sociedade da época, onde a criança tinha que se portar como um
pequeno adulto.
Para
descrever um conceito de jogo devemos buscar na antiguidade como este era
empregado para que se chegue a um conceito de jogo e possamos assim
relacioná-lo ao espaço educacional.
1.2
ANTIGUIDADE: JOGO ROMANO, GREGO E ASTECA
Associamos a palavra jogo
ao lúdico, que deriva de ludus que
designa escola. Temos então um confronto com as concepções atuais de jogo,
lúdico que está relacionado ao divertimento, ao prazer e escola. Nesse
contexto, está intimamente ligado a algo sério e a falta de prazer.
Segundo
Brougère (1998) o termo ludus representa
uma ambigüidade, ao mesmo tempo servia para designar atividade livre,
espontaneidade, o jogo; também atividade dirigida e imposta, a escola. O termo ludus ainda era usado com a intenção de
qualificar técnica, exercício e treinamento e as escola de gladiadores eram
designadas com o mesmo termo. Desta forma, começamos a pensar em escola em um
sentido de treinamento e exercício.
O autor utiliza ludere no sentido de exercer, simular
uma atividade real e objetiva como uma caçada ou uma guerra ou ainda realizar
uma séria de gestos da vida prática, apenas com o objetivo de realizá-lo da
melhor forma possível.
Assim, o mesmo termo que
evoca a noção de técnica, exercício e treinamento pode estar associado ao jogo,
atividade livre e espontânea e a escola, atividade dirigida e imposta.
Nesse jogo de análise das
palavras seguimos para análise das atividades praticadas pela civilização
romana. Os costumes romanos eram muito diferentes dos gregos em relação ao
jogo.
Para os romanos, os jogos
eram espetáculos para serem olhados e não praticados. Os atores desses jogos
eram em grande massa os escravos.
Existiam dois tipos de
jogos, segundo Brougère (1998, p. 37):
“Mas, antes de avançar a análise, convém distinguir os
dois tipos de jogos, os jogos de cena (ludi scaenici) composto de teatro,
mímica, dança, concursos de poesia e os de
circo (ludi circenses) composto de corridas de biga, combates e encenações de
animais, caças e jogos atléticos”.
Tanto
os jogos de cena quanto os de circo faziam parte do mundo do faz-de-conta, da
imaginação, do fingimento.
No jogo romano
desenrola-se uma encenação do mundo num universo do Ludus, não sério, de fingimento; os combatentes não eram
verdadeiros soldados do exército romano, as bigas dão voltas na arena preparada
para encenação e o patrocinador do jogo não é o verdadeiro imperador. Todo esse
jogo segue a rituais religiosos, uma oferenda aos deuses.
Os cidadãos romanos
(espectadores) e os patrocinadores dos jogos assumiam assim o lugar de deuses.
A característica marcante
dos jogos romanos é a encenação, o espetáculo e a possibilidade de experimentar
emoções que não poderia de outra forma. Nesse contexto, em que o jogo permite a
apropriação de novos significados e conhecimentos, entendemos a relação do
faz-de-conta, do não sério como espaço para aprender, a escola.
Na Grécia a noção de jogo
está interligada à noção de concurso, de exercício. Na civilização grega, os
concursos são de grande importância. A análise desses concursos se dá em três
níveis. Permite expressar energia, vitalidade em clima de competição, onde são
controlados por regras precisas. Através de atos simples, como correr, lutar,
cantar, explica-se a sua relação com o divino, com o sobrenatural. E por fim,
representam uma forma de estruturar, integrar e harmonizar a comunidade na
construção da universalidade.
A diferença entre jogo
grego e jogo romano foi destacada por Brougère, embora haja um ponto comum
entre os dois, a simulação, que também observamos no jogo moderno:
“O jogo é um universo
específico, distinto em particular da guerra (polemos). São certamente
exercícios guerreiros, mas não são justamente exercícios (fingimento). O dardo
ainda é lançado, mesmo que tenha sido abandonado pelo exército; o mesmo ocorre
com a biga. Há um aspecto de simulação que é o ponto comum com o jogo romano,
talvez com o nosso jogo e com tudo que podemos traduzir com esse vocábulo”
(Brougère, 1998, p. 40).
Tanto para romanos como
para gregos, o jogo relaciona-se com religião. Essa associação entre jogo e
religião vem demonstrar que na antiguidade o aspecto fútil do jogo é aceito
como meio para integrar as atividades sérias.
Por um lado o jogo está
ligado à não seriedade, à futilidade, por estar em oposição à realidade, ao
trabalho.
O jogo asteca, segundo
Brougère, fazia parte de um rito religioso, onde “o jogo (se for mesmo um jogo)
participa da regeneração cósmica indispensável à sobrevivência da sociedade”
(1998, p. 43).
A sociedade asteca rejeita
a condição de futilidade do jogo. O jogo não provém do religioso, porém a
religião apropriou - se dessa linguagem. O sentido de jogo aqui assume função
social, como forma de expressão da cultura, de algo eficaz ao relacionar-se com
o sobrenatural, mesmo que façam usos profanos paralelos a esses atos.
Para Hiuzinga (2007, p.6):
“Todo ser pensante é
capaz de entender a primeira vista que o jogo possui uma realidade autônoma,
mesmo que sua língua não possua um termo geral capaz de defini-lo. A existência
do jogo é inegável. É possível negar, se se quiser, quase todas as abstrações:
a justiça, a beleza, a verdade o bem, Deus. É possível negar a seriedade, mas
não o jogo”.
O jogo faz parte do
cotidiano da existência humana, não sendo possível negá-lo em nosso meio. Assim
como o animal brinca por instinto, o homem também o faz por necessidade
fisiológica, cultural, psicológica e biológica. Não se pode separar o homem do
brincar, pois a vida é um jogo de interações que são realizadas no decorrer da
existência humana.
Se a criança joga, ela o
faz pelo simples instinto de desenvolver-se, de interagir com o mundo, com o
próprio corpo e com o outro, e não porque é uma obrigação da criança brincar.
Necessário ao nosso
desenvolvimento, o jogo é característica vital como forma de assimilação da
realidade e sóciculturalmente útil como expressão dos ideais comunitários.
Jogar é instintivo ao
homem, não fazendo parte apenas do universo infantil. Joga-se por prazer,
joga-se como forma de obter lucros enfim, o jogo é uma construção histórica.
A criança desenvolve-se
biopsicossócioculturalmente através do brincar, que neste trabalho utilizo como
sinônimo de jogar.
Os jogos estimulam a busca
dos próprios conhecimentos para então interagir com os demais, desenvolvidos a
partir do intermédio com o outro (na figura do adulto ou da criança) e com o próprio
jogo.
O brincar está para a
criança assim como o trabalhar está para o adulto. A criança não se vê como separada do
brinquedo que realiza. Privá-la de brincar pode torná-la infeliz, desajustada e
fazê-la perder o sentido da vida. A escola enquanto instituição formal de
desenvolvimento do intelecto, não pode dicotomizar o jogo das atividades
‘ditas’ sérias.
O jogo é uma atividade
natural na vida do ser humano e cotidiana na vida das crianças, sendo de suma
importância para o seu desenvolvimento social, afetivo e cognitivo. Ao brincar, as crianças desenvolvem aspectos
específicos da personalidade, da afetividade, da motricidade, da inteligência,
da sociabilidade e da criatividade.
A escola não pode
alienar-se a esta atividade construída historicamente no cotidiano do ser
humano. A criança é o que é brincando, jogando, interagindo e buscando novas
formas de aprender a ser e a conviver no meio.
Pensar em jogo não nos
leva a pensar em formas de preencher o ócio, em meios para acabar com a
‘bagunça’ em sala de aula. O jogar assume novas competências, novos valores
quando organizado em condições pedagógicas.
Dessa forma, o que venho
propor é uma nova maneira de se pensar o jogo como influência na aprendizagem
das crianças. O desafio é de se
trabalhar com os jogos tornando-os uma atividade criativa e prazerosa, sem que
se esqueça de integrá-lo à aprendizagem e ao desenvolvimento da criança. Não
podemos nos esquecer de que a criança também aprende muito nos jogos
espontâneos onde são envolvidas questões inter-relacionadas com suas vidas
cotidianas, suas percepções de mundo, suas concepções de relações com o outro,
seja ele adulto ou criança, porém seu valor pedagógico se dá a partir da
supervisão de um profissional que realizará a interseção desse novo conhecimento
ao universo infantil.
Precisamos pensar na
escola onde os jogos são fundamentais para o desenvolvimento e para a
aprendizagem da criança, pois envolvem diversão e ao mesmo tempo uma postura de
seriedade, o que o diferencia do simples jogo realizado sem orientação e
supervisão do adulto. A intervenção do professor é necessária para que as
crianças possam, em situações de jogos em grupos ou sozinhas, ampliar suas
capacidades de apropriação dos conceitos, dos códigos sociais e das diferentes
linguagens, linguagens estas, que se refletem em suas ideias por meio da
construção da expressão, da comunicação de sentimentos, experimentação, da
reflexão, da elaboração de perguntas e respostas e dos demais aspectos
envolvidos no jogo.
A brincadeira é para a criança um espaço de
investigação e construção de conhecimentos sobre si mesma e sobre o mundo, o
brincar está intrínseco no cotidiano infantil.
Jogar é uma forma de a criança exercitar sua capacidade de criar e
imaginar. A imaginação permite às crianças relacionarem seus interesses e suas
necessidades com a realidade de um mundo que pouco conhecem. A brincadeira
expressa a forma como uma criança reflete, organiza, desorganiza,
constrói,destrói e reconstrói o seu mundo.
O professor é mediador
entre as crianças e os jogos, objetos de conhecimentos, organizando e
propiciando espaços e situações de aprendizagens que articulam os recursos e
capacidades afetivas, emocionais, sociais e cognitivas de cada criança aos seus
conhecimentos prévios e aos conteúdos referentes aos diferentes campos do
conhecimento humano.
Por meio dos jogos os
professores podem observar e constituir uma visão dos processos de
desenvolvimento das crianças e quando necessário intervindo no ato de jogar,
transformando-o em novas aprendizagens para os alunos, registrando assim, suas
capacidade de uso das linguagens, suas capacidades sociais e dos recursos
afetivos e emocionais que as crianças dispõem ao brincar.
Se o jogo faz um elo com o
divertimento, utilizá-lo como instrumento de ensino-aprendizagem é tornar a
aprendizagem divertida onde a criança estará realizando o que ela mais gosta
que é brincar. Nesta perspectiva o jogo assume um novo papel no espaço escolar,
já é hora do profissional da educação rever sua postura, redefinir seus objetivos
e conscientizar-se de que os jogos, quando adequados ao momento educativo, são
“ferramentas” importantíssimas no processo de aprendizagem. O que não vale aqui
é transformá-lo apenas num mero passatempo.
1.3 HUIZINGA, BROGÈRE E O JOGO
Segundo Huizinga (2007, p.
23), em Homo Ludens:
“Uma das
características mais importantes do jogo é sua separação espacial em relação a
vida quotidiana. É-lhe reservado, quer material ou idealmente, um espaço
fechado, isolado do ambiente quotidiano,e é dentro desse espaço que o jogo se
processa e que suas regras tem validade”.
O jogo assume uma
característica única que o separa da vida cotidiana, dentro do espaço do jogo
há suas próprias regras. E nesse espaço, torna-se possível o desenvolvimento
das capacidades físicas e intelectuais do jogador. É um momento de busca, de interação que se
faz na figura do outro que isoladamente do cotidiano cria suas próprias regras
e o transforma em aprendizagem.
É no momento do jogo que a
criança se constrói, aprende a lidar com regras e situações de tomada de
decisão, onde mesmo num espaço fechado, alheio a vida cotidiana, aprende a
conviver em um mundo regrado, a impor vontades e limites ao dia-a-dia.
Huizinga (2007, p. 33)
completa:
“O jogo é uma
atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados
limites de tempo e de espaço segundo regras livremente consentidas, mas
absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um
sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida
quotidiana”.
Essa relação com o novo,
com o diferente da vida diária que torna o jogo tão prazeroso. Nesse contexto o
jogo assume um novo papel na vida de adulto, criança e de quem participe de um
deles. Assim, a escola deve buscar
relacionar o jogo a sua rotina. Essa integração não se dá quando ocorre a
separação: hora de brincar, brincar hora de estudar, estudar, mas, quando se
busca o equilíbrio, que faz das horas de estudo uma forma de brincar, ou
melhor, aprender brincando, jogando e interagindo.
Em relação ao jogo e as
atividades ditas sérias Huizinga (2007, p. 51) afirma que:
“Por outro lado, o
significado do jogo de modo algum se define ou se esgota se considerado
simplesmente como ausência de seriedade. O jogo é uma entidade autônoma. O
conceito de jogo enquanto tal é de ordem mais elevada do que o de seriedade.
Porque a seriedade procura excluir o jogo, ao passo que o jogo pode muito bem
incluir a seriedade”.
Assim, buscamos nos jogos
um ponto de apoio para o desenvolvimento das atividades sérias, uma vez que no
jogo, de acordo com Huizinga (2007), temos a capacidades de incluir o sério. Na
escola, ao mesmo tempo em que o jogo é divertimento, prazer ele envolve certa
seriedade que o torna também um momento de aprendizado. Na escola essa
aprendizagem acontece com intervenção do professor, para que as crianças
busquem novas formas de desenvolverem suas capacidades intelectuais se
apropriando dos diferentes conceitos, códigos e linguagens.
Huizinga (2007) completa
ainda que a relação entre jogo e seriedade é um ponto de interrogação, porém
encontraremos na ética e na moral, um ponto de apoio que não encontramos na
lógica.
Brougère em sua obra Jogo
e Educação (1998) afirma que o jogo se relaciona mais com aspectos do
comportamento social do que com o comportamento natural. Assim, o jogo está
ligado ao papel social da infância, o brincar para a criança se relaciona ao
trabalho para o adulto. O brincar faz
parte das características da criança, não tem como separar a criança das
brincadeiras, o mundo dela gira em torno do brincar. Para a criança, o brincar
assume características sociais, que dá sentido a vida.
A brincadeira é para a
criança um espaço de investigação e construção de conhecimentos sobre si mesma
e sobre o mundo, o brincar está intrínseco no cotidiano infantil.
Em relação á oposição que
o jogo faz com o ‘sério’, Brogére (1998) afirma que apesar de sua ligação com a
frivolidade o jogo tem assumido nos dois últimos séculos seu valor educativo.
Segundo Brogère “a friivolidade do jogo não impede que
nele se veja um lugar de educação” (1998, p. 49).
Precisamos aprender novas
maneiras de se pensar no jogo e a relação que ele faz com a aprendizagem e com
o desenvolvimento intelectual das crianças. Embora se tenha um caráter frívolo
pode-se embutir no jogo o ato de ensinar e aprender, tornando a aprendizagem
prazerosa. Até mesmo nos jogos desenvolvidos espontaneamente estão envolvidos
diversas concepções relacionadas ao progresso criança, sua percepção do mundo e
do outro, sua relação com o cotidiano há o aprendizado. A partir do momento que
acontece a intervenção de um adulto, profissional da educação, na articulação
desse novo saber ao cotidiano infantil, ele apresenta seu caráter pedagógico,
embora se tenha ainda nele seu caráter frívolo.
Brougère (1998) ressalta,
ainda, que embora os jogos venham assumindo novas proporções, na maioria das
vezes, o que temos é o jogo em seu uso totalmente frívolo. Ainda para o autor, o primeiro vínculo entre
educação e jogo se dá em caráter totalmente frívolo, através da recreação,
relação existente até hoje.
De
acordo com Brougère (1998):
“É a primeira inscrição do jogo no espaço
educativo através da recreação, e essa relação subsiste ainda hoje. O jogo é o
momento do tempo escolar que não é consagrado à educação, mas ao repouso
necessário antes da retomada do trabalho.” p. 54
Porém o jogo vem assumindo
seu caráter sério, em oposição ao jogo proposto por Huizinga (2007) onde
predomina a separação do cotidiano, o caráter ‘não-sério’, enfim. De acordo com o ponto de vista adotado o jogo
varia entre o sério e o não-sério, conforme afirma Brougère (1998).
Nesse contexto o jogo se
associa com algo prazeroso e divertido, sua inserção ao universo educacional
com instrumento pedagógico torna-se uma forma de inserir ânimo à aprendizagem
onde a criança realiza aquilo que tem caráter ímpar para ela, o brincar. Assim
o jogo vai ganhando um novo espaço ao cotidiano educacional, nas relações que
são estabelecidas na aprendizagem.
Cientes da importância dos
jogos e das brincadeiras no ambiente educacional os professores devem observar
o desenvolvimento das crianças no ato de jogar e quando necessário interferir
no jogo buscando transformá-lo em novos meios para se chegar à aprendizagem dos
alunos descobrindo novos usos da linguagem, novas percepções sociais, afetivas,
motoras, intelectuais e emocionais usadas como recursos das crianças ao
brincar.
2 O JOGO NA EDUCAÇÃO
Para Santos e Cruz (2000)
o brincar (o jogar) tem significado importante e diversificado conforme cada
ponto de vista: no filosófico, o brincar é abordado como um mecanismo para
contrapor à racionalidade. Já no sociológico, o brincar tem sido visto como
pura inserção da criança na sociedade. No psicológico, o brincar está presente
em todo desenvolvimento da criança nas diferentes formas de modificação de seu
comportamento, na formação da personalidade, nas motivações, nas necessidades,
emoções, valores; as interações criança/família e criança/sociedade estão
associadas aos efeitos do brincar.
Do ponto de vista da
criatividade, tanto o ato de brincar (jogar) como o ato criativo estão
centrados na busca do “eu”. Para o ponto de vista psicoterapêutico, o brincar
tem a função de entender a criança nos seus processos de crescimento e de
remoção dos bloqueios do desenvolvimento, que se tornam evidentes. E para o
pedagógico, o brincar tem se revelado como uma estratégia poderosa para
aprender.
Antunes (2002), afirma que
a escola passou muito tempo em um ensino que apenas transmitia um conhecimento pronto
aos alunos e estes eram passivos à aprendizagem que lhes era transmitida pelos
professores. ‘Ensinar’ confundiu-se com ‘transmitir’. E, assim, acreditava-se
que aprendiam somente pela repetição, aos que não aprendiam restava o castigo
da reprovação. Atualmente essa ideia vem se dissolvendo e dando espaço a de que
ensino e aprendizagem caminham juntos, onde professor e aluno buscam juntos o
conhecimento e o professor atua como um facilitador deste processo.
Nesse novo contexto, de
transformação e busca por novos ideais de aprendizagem, faz-se necessário que o
professor transforme também seu material pedagógico, acompanhando o interesse
dos alunos por novas descobertas e experiências, gerando situações
estimuladoras e eficazes no processo de ensino-aprendizagem.
Antunes (2002, p. 36)
afirma que:
“É nesse contexto que
o jogo ganha espaço como ferramenta ideal da aprendizagem, na medida em que
propõe estímulo ao interesse do aluno, que como todo pequeno animal adora jogar
e joga sempre principalmente sozinho e desenvolve níveis diferentes de sua
experiência pessoal e social. O jogo ajuda-o a construir novas descobertas,
desenvolve e enriquece sua personalidade e simboliza um instrumento pedagógico
que leva ao professor a condição de condutor, estimulador e avaliador da
aprendizagem”.
O professor assume aí um
importante papel na aprendizagem dos alunos, ele não é o transmissor do
conhecimento, mas será um facilitador da aprendizagem na medida em que coloca o
jogo como ferramenta indispensável ao processo de ensinar e aprender. Se
analisarmos o contexto de criança e jogo, perceberemos que caminham juntos, a
criança brinca porque gosta e brincar faz parte de seu cotidiano. Ao tomar consciência da importância dos jogos
e brincadeiras, as propostas de trabalho do professor devem ser elaboradas de
forma que incorporem o lúdico, o jogo, o brincar.
Maluf (2003) afirma que a
cada dia vêm-se dando o devido valor ao brincar. Não como uma simples estratégia didática, mas
como um meio que auxilia na construção da aprendizagem. O brincar vem assumindo
novas proporções no espaço educacional, uma vez que ele já não é visto somente
em seu aspecto frívolo ou um momento de separação da vida cotidiana.
Segundo Maluf (2003, p.
29):
“Os professores, aos poucos, estão buscando informações e
enriquecendo suas experiências para entender o brincar e como utilizá-lo para
auxiliar na construção do aprendizado da criança. Quem trabalha na educação de
crianças deve saber que podemos sempre desenvolver a motricidade, a atenção e a
imaginação de uma criança brincando com ela.O lúdico é parceiro do professor”.
Na brincadeira torna-se
possível ao professor ter uma visão geral do desenvolvimento da criança, seja
em conjunto e de cada uma em particular registrando sua capacidade de usar as
linguagens, assim como, suas capacidades sociais e dos usos afetivos e
emocionais que dispõe.
Assim, Maluf (2003)
reafirma o pressuposto que o brincar não pode estar separado das atividades
‘ditas’ sérias, podendo ser o próprio conteúdo; assim o professor pode
organizar suas atividades dando significado à brincadeira.
Assim, para Maluf (2003,
p.29):
“A capacidade de
brincar abre para todos uma possibilidade de decifrar os enigmas que os
rodeiam. O brincar pode ser um elemento importante através do qual se aprende,
sendo sujeito ativo desta aprendizagem que tem na ludicidade o prazer de
aprender.”
Para Ide (2002), os jogos
quando bem trabalhados são grandes fontes para o desenvolvimento do intelecto
da criança. O jogo deve proporcionar divertimento, prazer, mas sem deixar as
condições para aprendizagem.
Ao tornar o jogo um
parceiro da aprendizagem, ele apresenta novos caminhos para a forma como a
escola vem trabalhando com o jogo em seu cotidiano. Este não deve ser
desenvolvido apenas como meio de preencher o ócio ou de organizar a disciplina.
Jogar na escola se traduz em novo método para tornar a aprendizagem realmente
agradável para os alunos.
Segundo Ide (2002, p. 95),
“O jogo não pode ser visto, apenas, como divertimento ou brincadeira para
desgastar energia, pois ele favorece o desenvolvimento físico, cognitivo,
afetivo, social e moral”.
O professor ao enriquecer
sua aula com os jogos está trabalhado para o desenvolvimento intelectual da
criança. O jogo na escola deve sim ser fonte de divertimento, mas não pode
excluir as condições que levam a aprendizagem.
Ide
(2002, p. 96) afirma ainda que:
“As crianças ficam
mais motivadas a usar a inteligências, pois querem jogar bem; sendo assim,
esforçam-se para superar obstáculos, tanto cognitivos quanto emocionais.
Estando mais motivadas durante o jogo, ficam também mais ativas mentalmente”.
Pelo
jogo cria-se um clima favorável ao desenvolvimento da aprendizagem, pois ao
jogar as crianças sentem-se livres das cobranças para expressar seus
interesses, descoberta, reflexões e moralidades.
O jogo desempenha uma
grande função no processo de ensino/aprendizagem. Através dele o professor, na
posição de mediador, pode conseguir muitos resultados na formação integral de
seus alunos. Ao brincar/jogar a criança supera todos os limites de sua
capacidade física, mental e intelectual.
É notório que a
brincadeira já se incorporou ao cotidiano da criança, não existe criança que
não brinca. consciente desta realidade a escola precisa investir no brincar
como forma de aprendizagem. Jogando e brincando, a possibilidade a aprendizagem
se enriquece, pois a criança está realizando o que é do seu agrado, vivenciando
sua própria realidade.
Sendo assim, o professor
precisa entender que a criança ao jogar expressa suas fantasias, desejos e
experiências; para dominar suas angústias e medos, provenientes de fantasias
mescladas, muitas vezes com a realidade; para exprimir sua natural
agressividade, de forma tranquila e segura, de modo socialmente aceito; para
estabelecer e desenvolver a sociabilidade; para aumentar suas experiências e
aprender que é permitido errar e que pode tentar de novo, sem críticas
destrutivas, para promover sua criatividade e favorecer toda a expressão de sua
personalidade.
Ao
jogar, a criança não está preocupada com os resultados. É o prazer e a motivação que impulsionam a
ação para explorações livres, que também contribuem para o início do processo
de construção do conhecimento, que deve prosseguir com sua sistematização, sem
a qual não se podem adquirir conceitos significativos.
O
educador com criatividade e planejamento pode criar, cotidianamente, ambientes
que impulsionem o brincar como forma de desenvolver a aprendizagem. Para tanto,
é necessário que o educador seja um eterno aprendiz e pesquisador.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O processo de
ensino-aprendizagem tem que ser prazeroso e significativo para alunos e
professores e o trabalho com jogos vai estimular a participação e interação
entre docente e discente. O jogo vai
favorecer a aprendizagem dos alunos. No mundo
contemporâneo não basta apenas transmitir conteúdos e valores ao aluno, mas
isso tem que ser feito valorizando os interesses das crianças. Ao trabalhar com jogos as crianças se sentem
em seu próprio mundo e tornam-se menos frustradas diante da gama de informações
e conhecimentos que a sociedade moderna impõe as crianças.
O jogo estimula a
curiosidade, a iniciativa e a autoconfiança.
Proporciona aprendizagem, desenvolvimento da linguagem, do pensamento e
da concentração da atenção.
Valorizar o jogo na instituição educacional surge como
uma das iniciativas que podem garantir as condições de ensino e aprendizagem em
um ambiente mais eficiente, pois o brincar é uma característica humana, é uma
necessidade interior da criança, fonte de prazer e diversão e, ao mesmo tempo,
de construção do conhecimento.
Dessa forma, propomos uma
nova maneira de se pensar o ato do jogo na vida escolar das crianças. O desafio é como torná-lo uma atividade
criativa e prazerosa, sem que se esqueça de integrá-lo à aprendizagem e ao
desenvolvimento da criança.
Desde
décadas passadas o jogo vem sendo proposto como uma solução a problemas de
fracassos escolares, pois brincando a criança aprende o que ninguém e nenhum
livro podem ensinar.
Por meio dos jogos os professores podem observar e
constituir uma visão dos processos de desenvolvimento das crianças em conjunto
e de cada uma em particular, registrando suas capacidade de uso das linguagens,
assim como suas capacidades sociais e dos recursos afetivos e emocionais que
dispõem.
Muitos educadores não
possuem o conhecimento de como o jogo pode ser uma ferramenta importante em
suas aulas principalmente nos casos de déficit de atenção, pois o jogar, o
brincar está na criança, é da criança.
Quando
brinca, a criança se sente em seu próprio mundo sendo possível a ela organizar
suas informações prévias com as adquiridas no ato de jogar transformando-as em
conhecimento.
A
escola não pode desvincula-se da realidade cotidiana dos alunos. Se no seu
dia-a-dia eles brincam, manipulam informações e criam outras, no jogo é também,
possível que as crianças façam essas articulações na sala de aula.
As
atividades lúdicas desenvolvem integralmente uma criança, mas necessita que
todo trabalho a ser desenvolvido seja planejado e com objetivos claros e
coerentes, mesmo em práticas livres.
A proposta de trabalho
pautada no uso dos jogos é tão necessária que é destaque para importantes
estudiosos já citados neste trabalho. Essa proposta contribui para o efetivo
desenvolvimento infantil.
Há ainda muito a ser
mudado. O importante é o processo educativo não se deixar ser dominado por
métodos ultrapassados.
É preciso destacar que as
pesquisas são permanentes e muito ainda há de se descobrir para o
enriquecimento contínuo da utilização fequente dos jogos na educação.
REFERÊNCIAS
ANTUNES, Celso. Jogos para estimulação
das múltiplas inteligências. 10ª ed. Petrópolis: Vozes, 2002.
BROUGÈRE, Gilles. Jogo e educação;
trad. Patrícia Chittoni Ramos. Porto Alegre: Artes Médicas, 1998.
HUIZINGA,
Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento; trad. João Paulo Monteiro. São
Paulo:Perspectiva, 2007.
Jornal Educar – Junho/julho – Ano 10 –
nº 51 – 2007.
KISHIMOTO, Tizuko Morchida (org).
Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 6ª ed. São Paulo: Cortez, 2002.
LOPES, Maria da Glória. Jogos na
educação: criar, fazer, jogar. 5ª ed. São Paulo: Cortez, 2002.
MALUF, Ângela Cristina Munhoz.
Brincar: prazer e aprendizado. Petrópolis, RJ: Vozes, 2003.
Revista Criança do Professor de
Educação Infantil – Publicação da Secretaria de Educação Fundamental do MEC –
Agosto de 2007 – 43.
Revista Pátio – Educação Infantil –
Ano I – nº 3 – Dezembro 2003/Março 2004.
SANTOS, Santa Marli Pires dos e CRUZ,
Dulce Regina Mesquita da. Brinquedo e Infância – Um guia para pais e educadores
em creche. Petrópolis, RJ. Vozes, 2000.
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